Come creare una propria skin personalizzata

Categoria: Virtual Skipper
Autore: Umberto Mazza

Chiunque abbia cominciato a giocare a Virtual Skipper, è rimasto sicuramente colpito dalla presenza nel gioco di tantissime barche personalizzate e subito si è messo in cerca di una skin da utilizzare a sua volta nelle sue regate.

Ovviamente la soddisfazione di farsi da sè la propria skin è immensa, in questo tutorial cercherò di spiegare, spero in modo sufficientemente chiaro, come realizzare la propria skin, utilizzando una qualunque versione di Photoshop e i templates che è possibile scaricare nella nostra sezione download.

Sommario:
1) Cosa serve per iniziare
2) Prendiamo confidenza con Photoshop
3) Interfaccia e pannelli di Photoshop
4) Coloriamo lo scafo
5) Inseriamo una scritta
6) Inseriamo un'immagine

Cosa serve per iniziare?

I files utilizzati dal gioco per la visualizzazione delle skin è il formato dds.

I file dds non possono essere aperti da Adobe Photoshop, perchè possa aprirli e cosa ancora più importante riuscire a salvare file in formato dds, è necessario installare dei plug-in specifici, realizzati dalla NVidia.

È possibile scaricare i plugin della Nvidia su VirtualSailing.net cliccando quì

Il plugin è composto di due file. Il primo "dds.8bi" va messo manualmente all'interno della cartella "Formato di File" all'interno della cartella "Plug-in" di Adobe Photoshop. Questo nella versione italiana del programma. Il secondo "NormalMapFilter.8bf" va messo invece sempre manualmente nella cartella Filtri all'interno della carte Plug-In di Photoshop.

Per semplificare l'operazione vi indico i percorsi in cui vanno messi i files.

Il percorso dovrebbe essere il seguente per il file dds.8bi:
C:\Programmi\Adobe\Adobe Photoshop CS2\Plug-In\Formati di file\dds.8bi

Il percorso dovrebbe essere il seguente per il file NormalMapFilter.8bf
C:\Programmi\Adobe\Adobe Photoshop CS2\Plug-In\Filtri\NormalMapFilter.8bf

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Prendiamo confidenza con photoshop

Photoshop è un programma professionale di image editing. Il programma è abbastanza intuitivo e una volta presa confidenza con gli strumenti ed i pannelli si è operativi in poco tempo ed in grado di cominciare a lavorarci. Più avanti spiegherò a cosa servono i vari strumenti e come sono organizzati i pannelli nell'interfaccia del programma.

Come gran parte dei programmi di fotoritocco, anche Photoshop si basa sull'uso dei livelli. I livelli sono come singoli fogli che si sovrappongono uno sull'altro, quello che sta sopra, a meno che no si operi sulla fusione e quindi sulle trasparenze, copre tutti i livelli che stanno sotto.

L'utilizzo dei livelli è importante, in quanto ci consente di lavorare su singoli porzioni o elementi di un immagine, nel nostro caso della barca, senza toccare le altre parti. Ovviamente vedremo più avanti come lavorare sui diversi livelli, ora basta sapere che i templates sono appunto file sorgente PSD scomposti in livelli. I templates migliori sono quelli in cui ogni singolo elemento della barca è posizionato su un suo livello, questo ci consente di poter lavorare sulla grafica in maniera più semplice senza dover fare troppo lavoro nel selezionare le parti da modificare, ma semplicemente lavorando sul livello.

Ora vediamo di conoscere un po' meglio il pannello degli strumenti di Photoshop.

Vedremo a grandi linee a cosa servono gli strumenti e ne approfondiremo l'utilizzo, man mano che li useremo nel realizzare la nostra skin. Come vedete dall'immagine, quasi tutti gli strumenti presentano una freccetta in basso, questo significa che cliccando sul quadrato e tenendo cliccato il pulsante del mouse, si aprirà un sotto-menu che ci consentirà di selezionare un'altro strumento o un differente modo di utilizzo dello strumento.

1) Strumento selezione: serve per creare una selezione di qualsiasi furma la selezione serve per delimitare una zona in cui volete lavorare.
2) Lazo: serve sempre per la selezione ma questo strumento vi permette di farla a mano libera.
3) Taglerina: Serve per tagliare una foto
4) Pennello correttivo al volo: è uno strumento particolare usato pochissimo serve per correggere aree di lavoro.
5) Timbro: serve per clonare un area dell'imagine che è definita posizionando il mouse e cliccando tenendo premuto il tasto ALT. In questo modo ciò che si troverà nel punto da clonare verrà clonato nel punto in cui clicchiamo... È molto utile per allungare una foto o per cancellare una scritta o una parte dell'immagine che si vuole coprire.
6) Gomma: serve per cancellare qualcosa dalla foto.
7) Goccia: strumento che serve per sfocare leggermente delle parti che magari vi sembrano troppo secche.
8) Seleziona tracciato: serve per quando si fa un tracciato selezionarlo per modificarlo o spostarlo
9) Tracciati: serve per fare dei tracciati precisi e poi creare una selezione.
10) Strumento nota: Questo simpatico strumento serve per lasciare degli appunti sulle foto senza che questi vengano stampati in seguito. È molto utile se si lavora in gruppo o se si lavora a un ritocco molto elaborato e complesso che può essere fatto in più volte, per ricordarsi le operazioni da fare.
11) strumento mano: serve per far scorrere la foto sul monitor quando è molto zoommata.
12) imposta colore: serve per definire il colore di primo piano e quello di sfondo, i due quadratini più in basso servono per scambiare i due colori.
13) Modalità: serve per due tipi di lavorazione, normale o maschera non lo utilizzerete per niente serve solo per il fotoritocco
e fotomontaggio professionale.
14) Modalità schermo: serve x le visualizzazione del tavolo di lavoro è come cambiare la vista in vsk5.
15) Modifica in image ready - è uno strumento quasi inutile, apre un altro programma di adobe per la modifica di immagini.
16) Sposta: serve per spostare l'elemento di un livello ma bisogna fare attenzione di aver selezionato il livello giusto.
17) Bacchetta magica: serve per creare una selezione molto
semplicemente, bisogna settare la tolleranza del colore da menu in alto. Nella versione CS3 esiste anche il nuovo pennello di selezione rapida, che funziona come la bacchetta magica, ma, invece che con la tolleranza, funziona con le dimensioni del pennello.
18) Sezione: Un'altro strumento non utilizzato per la grafica
serve a chi fa web, in quanto è utilizzato per suddividere un'immagine in porzioni di immagini, questo per creare dei rollover che si attivano al passaggio del mouse, o più semplicemente per velocizzare il caricamento.
19) Pennello: serve per verniciare a mano libera come se avessimo in mano un pennello vero, se siete bravi a disegnare mettetelo in pratica è molto bello.
20) Pennello storia: è lo stesso di quello precedente solamente che se lo usate riportate tutto come all'apertura del file.
21) Sfumatura: serve per creare le sfumature per colorare le vostre fantastiche skin.
22) Scherma: una serie di 3 strumenti per piccole correzioni di colore, da provare...
23) Testo: strumento per editare il testo. Il testo creato, sarà automaticamente posizionato su un nuovo livello.
24) Linea: strumento per rilevare le inclinazioni usato con il comando ruota da rotazioni precise al millesimo
25) Contagocce: Strumento per individuare il colore che avete già usato nel files oppure in altri.
26) Lente: strumento per ingrandire o rimpicciolire la visualizzazione dell'immagine.
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Uno sguardo all'interfaccia e ai pannelli di Photshop

I pannelli nell'interfaccia di Photoshop ci permettono di lavorare sui singoli livelli, sui Canali, sui tracciati e di accedere a informazioni, ai campioni di colore o alla selezione dei pannelli, o alla lista (storia) di operazioni fatte sul file, nonché ai controlli di editing per il testo. In questa immagine cominciamo a prendere familiarità con il pannello dei livelli, quello dei canali e dei tracciati.
Il pannello dei livelli
Abbiamo già detto che i livelli sono un po' come tanti fogli lucidi e trasparenti che si sovrappongono l'un l'altro e possono essere usati per sovrapporre due immagini una sull'altra o per differenziare i vari elementi grafici della nostra skin. Quando si lavora in Photoshop, si tende a creare moltissimi livelli ed a volte torna utile creare delle cartelle per organizzarli e raggrupparli secondo un ordine logico, al fine di non dover fare molta fatica nel cercarli. Bisogna sempre però tener conto che tutto ciò che è sopra tende a coprire ciò che è sotto, appunto come avverrebbe se sovrapponiamo più fogli di carta l'uno sull'altro.
Già a cominciare dalla versione CS2 di Photoshop si possono compiere operazioni su più livelli contemporaneamente, operazione che nelle altre versioni di Photoshop non era possibile.

La selezione dei livelli può essere effettuata, un po' come si fa con i file in Explorer di Windows, selezionando il primo e l'ultimo e tenendo premuto il tasto shift si selezioneranno tutti i livelli tra i due. Tenendo premuto il tasto CTRL e cliccando sul nome del livello sarà possibile selezionare più livelli scegliendo i singoli livelli da selezionare. Attenzione a non cliccare sul quadrato del livello, perché in questo modo non selezioniamo il livello, ma effetuiamo una selezione di tutto ciò che è presente nel livello.
Vediamo ora alcuni dei comandi presenti nel pannello dei livelli:

1) Fusione: è un menu a discesa che consente di scegliere il metodo di fusione o sovrapposizione del livello superiore rispetto a quello inferiore, insieme alla percentuale di fusione (di default 100%). Vediamo insieme qualcuno, anche se vi consiglio di provare a smanettare con le diverse opzioni per vedere i vari risultati. Normale le due immagini sono sovrapposte e quello superiore, riducendo la percentuale di visibilità, comincia ad essere trasparente e lasciare intravedere il livello inferiore. Dissolvi, il livello superiore comincia a far intravedere il livello inferiore, ma con un effetto di dissolvenza (puntellinato). Ci sono poi una serie di opzioni come Scurisci, schiarisci, scolora o moltiplica che intervengono sulla luminosità o sul colore utilizzando il livello superiore per scolorare o scurire il livello inferiore. Sono da provare e a volte gli effetti che si raggiungono sono davvero straordinari.

2) Collega: È il comando che serve per collegare e incatenare due o più livelli fra loro.

3) Effetti o FX: Con questo comando si può aggiungere degli effetti come l'ombra, il bagliore o l'effetto rilievo ad esempio ad ogni livello. Aggiungendo l'effetto tutto ciò che è contenuto nel livello, nel caso che abbiamo scelto di aggiungere l'ombra esterna, avrà un'ombreggiatura esterna.

4) Maschera di livello: Aggiunge una maschera di livello al livello, visivamente vedremo affiancolo al rettangolo del livello un altro quadrato con la maschera e il segno della catena. Con le maschere di livello si può operare sulle trasparenze decidendo di far veder singole porzioni dell'immagine o giocare con la sfumatura creando ad esempio un effetto di dissolvenza in trasparenza, ad esempio pieno sopra e, sfumando, sempre più trasparente più si va verso il basso.

5) Nuovo livello di riempimento o correzione: Funziona come la maschera di livello, ma crea un nuovo livello di riempimento con un colore o può essere fatto per effettuare delle correzioni cromatiche con le curve o i livelli o il bilanciamento colore, ad esempio. Cliccando si apre un menu a discesa con le diverse opzioni.

6) Nuova cartella: cliccando su questo comando è possibile creare una cartella nei livelli, un'opzione molto utile per mettere in ordine gruppi di livelli, in modo da organizzarli meglio e rendere più facile le eventuali operazioni di modifica.

7) Nuovo livello: Crea un nuovo livello vuoto subito sopra quello che è selezionato. È consigliabile lavorare la grafica sempre su un nuovo livello in modo da non toccare il livello sottostante ed eliminare più facilmente la grafica se non ci piace il risultato, senza dover poi recuperare il livello sottostante con la grafica originaria.

8) Cancella livello: Con questo comando è possibile cancellare il livello o i livelli selezionati.

NB. Cliccando col tasto destro del mouse sul nome del livello si accede ad un'altra serie di opzioni, tra cui rasterizza livello che trasforma in un immagine i livelli di testo o gli oggetti avanzati (ad esempio la grafica copiata in Illustrator e incollata in Photoshop) o unisci livelli (differente da collega livelli, in quanto fonde due livelli selesionati in un unico livello).

Ora diamo uno sguardo al pannello dei canali:

I Canali sono ovviamente suddivisi in colori... Se lavoriamo un'immagine RGB nei Canali avremo ovviamente il canale RGB che visualizza tutti e tre i colori, il Canale del Rosso, quello del Verde (Green) e del Blue. Nel caso si lavori un'immagine in quadricromia CYMK avremo il canale complessivo e quattro canali (Ciano, Giallo o Yellow, Magenta e Nero). I Canali sono importanti, perchè è creando un canale Alfa (9 nell'immagine) che si può lavorare dando trasperenza alle vele. È importante ricordare che tutto ciò che è nero nel canale Alfa sarà trasparente e tutto ciò che è bianco sarà pienamente visibile, quindi giocando sulle percentuali di grigio abbiamo la possibilità di aumentare o diminuire le trasparenze delle vele.

10) Crea selezione dal Canale: Con questo comando abbiamo la possibilità di selezionare tutto ciò che è nel canale. Immaginiamo ad esempio di voler fare una correzione cromatica del rosso, possiamo selezionare il canale rosso e, dopo aver creato una selezione dal canale, portandoci nei livelli possiamo effettuare delle correzioni cromatiche, magari aumentando la percentuale del rosso o aumentando il giallo, ecc.

11) Crea canale dalla selezione: Dopo aver creato una selezione, è possibile creare un nuovo canale. È molto utile, proprio nel nostro caso, in quanto selezionando tutte le vele, possiamo creare un nuovo canale che chiameremo Alfa 1, appunto per dare trasparenza alle vele. Ovviamente utilizzando questo comando, creeremo un nuovo canale dove tutto sarà trasparente salvo ciò che era selezionato e che quindi sarà bianco. A questo punto per dare trasparenza basterà selezionare il bianco, una volta tolto l'occhio dai canali RGB, R, G e B, lasciando visibile solo il canale alfa e riempire con un grigio al 50%, ad esempio.

12) Crea nuovo canale : con questo comando creiamo un nuovo canale, ad esempio Alfa 1. In questo caso, il canale sarà tutto nero (trasparente), quindi per dare visibilità ad alcune parti dell'immagine dovremo lavorare con la selezioni e schiarire o riempire di bianco.

13) Elimina canale: Selezionando un canale con questo comando possiamo eliminarlo.


Il pannello dei tracciati

In questo pannello sono visibili i tracciati creati con lo strumento pennino. Appena sì crea un nuovo tracciato, questo verrà visualizzato nel pannello come tracciato di lavoro. Si tratta di un tracciato provvisorio che può essere modificato se si continua ad operare sul tracciato. Per salvarlo bisogna cliccare due volte sul tracciato, dare un nome se si vuole e cliccare su ok. A questo punto abbiamo salvato il nostro tracciato. Ora se si vuole intervenire sul tracciato, basta selezionare il rettangolo col tracciato e cliccare tenendo premuto il tasto CTRL sulla tastiera sul tracciato, a questo punto compariranno tutti i punti che lo compongono su cui sarà possibile agire individualmente (spostandoli o correggendone la curva, selezionando il punto tenendo premuto il tasto ALT). Se invece si vuole eliminare un'altra porzione di immagine dal tracciato, basterà tracciare un nuovo tracciato, dopo aver selezionato il rettangolo del tracciato salvato.
Per creare un nuovo tracciato indipendente da quello precedentemente salvato, occorrerà o creare un nuovo tracciato cliccando sul comando in basso nel pannello, oppure deselezionando il rettangolo col tracciato salvato.
Vediamo ora i comandi del pannello tracciati:
14) Riempi il tracciato con il colore di primo piano con questio pulsante una volta creato il tracciato lo riempiamo con il colore di primo piano.
15) Disegna il tracciato con il pennello abbiamo la possibilità di completare o modificare il tracciato realizzato con lo strumento pennello.
16) Carica il tracciato come una selezione una volta completato il nostro tracciato abbiamo la possibilità di convertirlo in una selezione. Molto utile quando si deve fare più interventi su una foto, salvando gli elementi da modificare in tracciati è possibile una volta caricata la selezione dal tracciato, fare le correzioni, selezionare altro e riselezionare ricaricando la selezione dal tracciato.
17) Crea un tracciato di lavoro a partire dalla selezione è l'inverso della precedente funzione, cliccando su questo pulsante se abbiamo una selezione possiamo trasformarla in un tracciato e salvarlo.
18) Crea un nuovo tracciato
19) Cancella il tracciato[/ i]
Ora una volta presa familiarità con gli strumenti e i pannelli di Photoshop, possiamo cominciare a lavorare sulla nostra skin.
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Cominciamo colorando lo scafo

Abbiamo cominciato a prendere confidenza con Photoshop e gli strumenti che il programma ci mette a disposizione, ora possiamo iniziare a lavorare alla realizzazione della nostra skin. Cominciamo con lo scafo, aprendo il file Hull.psd tra quelli presenti nel template ACC. Per comodità abbiamo scelto l'ACC, ma ovviamente quello che faremo in questo tutorial vale anche per tutte le altre tipologie di barche.



Ovviamente a seconda del templates che utilizziamo possono esserci alcune differenze, ma in linea di principio il tipo di operazioni da effettuare è presso a poco lo stesso.
Un piccolo suggerimento. Spesso aprire il file dds equivalente (in questo caso hull.dds) di una skin già fatta, può essere utile per capirte meglio come posizionare la grafica e i testi anche sulla nostra skin.

Livelli hull psdLa prima cosa da considerare è che il file è scomposto a livelli e che questi livelli per semplificare il riconoscimento dei file sono raccolti in cartelline che raggruppano i vari elementi dello scafo.
Abbiamo una cartellina "[i]Shadows
" che raccoglie i livelli che agiscono sulle ombre, una cartellina "hull" che contiene i livelli dello scafo, una cartellina "Keel" con tanti livelli per quanti sono gli elementi della chiglia, una cartellina "Wheel" con i livelli del timone, una cartellina "Deck Gear" con i livelli degli elementi che compongono tutta l'attrezzatura di bordo, una cartellina "Deck" che contiene gli elementi per modificare la coperta della nostra barca, una cartellina "Spars" con i livelli per modificare l'albero, il boma e il bompresso e, infine le cartelline "Riggings/rope" e "Instruments".
Per prima cosa cominciamo col colorare il nostro scafo, quindi apriamo la cartellina Hull e selezioniamo il livello "Both Hulls".
Ora anche se abbiamo diverse strade per riuscire a colorare la nostra barca, il primo passo è selezionare ciò che è contenuto nel livello, in modo da operare solo sullo scafo senza andare a modificare tutto il resto.

Passo Uno: Selezioniamo lo scafo

Selezionare il contenuto di un livelloCome sempre Photoshop presenta più strade per poter fare la stessa operazione, il modo più semplce per operare una selezione è quello di cliccare con il mouse sul quadratino di anteprima del livello, tenendo premuto il tasto CTRL della tastiera.
Se abbiamo dato il comando in modo corretto, dovremmo visualizzare nella finestra principale dell'immagine lo scafo circondato da una linea tratteggiata che lampeggia. La linea tratteggiata lampeggiante ci dice appunto che abbiamo creato una selezione.
Un altro modo di operare una selezione è forse meno immediato ma ugualmente efficace. Sulla barra dei menu in alto clicchiamo su Seleziona, si aprirà un menu a discesa scorrendo sul menu clicchiamo su Carica una selezione... (i puntini sospensivi ci dicono che cliccando sulla voce del menu si aprirà una finestra di dialogo o di opzione). Si aprirà la finestra carica selezione con una serie di opzioni. In questa finestra possiamo selezionare ciò che è nel livello selezionato oppure qualunque altra cosa sia presente negli altri livelli.



NB - Ricordiamo che una volta operata una selezione abbiamo la possibilità di salvare la selezione cliccando nel pannello dei tracciati il punsante "Crea un tracciato dalla selezione", come abbiamo visto nella pagina precedente.


Passo Due: Ora coloriamo lo scafo

Una volta operata la selezione del solo scafo e, soprattutto, una volta sicuri che tutte le nostre azioni agiranno solo sulla grafica dello scafo, possiamo procedere scegliendo il colore da dare alla nostra barca.

Il metodo più rapido per colorare lo scafo è scegliere di Riempire la selezione con un colore. Per poter utilizzare questo comando, basta cliccare sulla voce Modifica nella barra dei menu in alto e selezionare nel menu a discesa la voce Riempi... (come sempre i puntini sospensivi ci dicono che cliccando sulla voce accederemo ad una finestra di opzione). Cliccando su riempi accediamo alla finestra Riempi dovea bbiamo la possibilita di scegliere alcune opzioni.
La prima opzione che possiamo selezionare è il colore da utilizzare. Abbiamo diverse opzioni: 1) Colore di primo piano; 2) Colore di fondo; 3) Colore...; 4) Pattern; 5) Storia; 6) Bianco; 7) Nero e 8) Grigio al 50%.
Colori di primo piano e fondoColore di primo piano e quello di fondo sono indicati nei due quadratini in basso al pannello degli strumenti di Photoshop e cliccando su ciascuno dei quadratini accedere alla finestra di scelta del colore così come avviene cliccando sulla voce colore. La differenza è che una volta selezionato il colore di prim o piano e quello di fondo, potremmo utilizzarli ogni volta che ci servira l'uno o l'altro. Con le voci Bianco, Nero e Grigio 50% riempiremo con il colore corrispondente la nostra selezione. Con il comando Pattern si aprirà un sottomenu da dove sarà possibile selezionare il pattern con cui riempire.



Nel nostro esempio utilizzeremo l'opzione colore, che aprirà un ulteriore finestra da cui sarà possibile scegliere il colore da utilizzare tra le varie sfumature presenti nella colonna verticale e successivamente scegliendo la gradazione di colore nel quadrato più grande con tutte le sfumature del colore scelto dal bianco al nero. Oltre alla barre e al quadrato di selezione del colore, abbiamo la possibilità di inserire direttamente (se lo conosciamo) il codice HSB, LAB, RGB, CMYK o esadecimale del colore che vogliamo utilizzare.

Lo strumento Riempi è il metodo più efficace di colorare il nostro scafo, ma come dice lo stesso nome, riempe tutto ciò che è selezionato e che è presente all'interno del livello.

Un altro modo meno diretto ma ugualmente efficace di colorare una selezione, soprattutto se partiamo da un colore ben definito (nel nostro caso il bianco), è utilizzare l'opzione "Correzione colore selettiva...". Per accedervi basta selezionare la voce della barra del menu in alto "Immagini", nel menu a discesa che compare "Regolazioni" e nel sottomenu "Correzione Colore selettiva...". Si aprirà la finestra "Correzione Colore selettiva", dove abbiamo la possibilità di agire sui singoli colori, nell'elenco scegliamo il colore dominante da modificare, nel nostro caso il bianco, e cominciamo ad agire sui canali Cyan, Magenta, Giallo e Nero sino ad ottenere il colore che ci piace di più. Dovremmo vedere gli effetti del nostro intervento direttamente in anteprima nell'immagine.



Con questo metodo abbiamo la possibilità di modificare un singolo colore, preservando eventualmente gli altri elementi grafici presenti se hanno un colore differente. Molto utile ad esempio per modificare gli altri elementi dello scafo che hanno dei particolari che magari può essere utile preservare.

Laddove abbiamo della grafica da preservare e non siamo soddisfatti del risultato raggiunto con la correzione colore selettiva, abbiamo la possibilità di utilizzare il comando "Tonalità e saturazione...". per accedere al comando è necessario cliccare su "Immagini" nella barra dei menu in alto, su "Regolazioni" e poi su "Tonalità e Saturazione..." nel sotto menu che si apre. Cliccato sulla voce accederemo alla finestra "Tonalità e Saturazione".



La prima cosa da fare è selezionare la casella di spunta "Colora". Poi andiamo a lavorare sulle leve della tonalità (1) e della Saturazione (2), tendo presente che in presenza di colori molto chiari come il bianco, può essere necessario ridurre la luminosità (3) per ottenere dei cambi di tonalità, oppure, in presenza di colori molto scuri il nero, può essere oppurtuno aumentare la lumi nosità (3). Operando sulla leva della tonalità andremo a fare dei cambiamenti sulla tonalità di colore, agendo invece sulla leva della saturazione, daremo maggiore o minore brillantezza (saturazione infatti) al colore. Possiamo scegliere se agire con i nostri cambiamenti su tutti i livelli Composita (RGB) o sui singoli canali Rosso (R), Verde (G) o Blu (B).

Qualsiasi metodo abbiamo utilizzato, alla fine avremo colorato il nostro scafo e dato così una prima mano di vernice di colore allo scafo. Ovviamente tutto quello che abbiamo fatto sullo scafo possiamo farlo sugli altri elementi o livelli del nostro template per lo scafo, andando a colorare l'albero, il boma, il bompresso o la coperta. Per quest'ultima consiglio di utilizzare l'ultimo metodo (tonalità e saturazione), in quanto è il più semplice per cambiare colore alla coperta senza perderne i dettagli. Ci basterà individuare il livello con il pezzo che dobbiamo colorare e ripetere quanto abbiamo fatto per lo scafo, partendo dal primo passo.

Memorizziamo bene ognuna di queste operazioni, in quanto ci torneranno utilissime anche per colorare le nostre vele e gli altri elementi dalla nostra skin, anche se per vele, randa e spi il discorso è leggermente più complesso per la trasparenza che può essere data alle singole vele utilizzando il canale Alfa, ma questo lo vedremo meglio nei prossimi capitoli.
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Inseriamo una scritta

Realizzare una skin non è un'operazione complessa, quello che occorre è un pizzico di fantasia e un minimo di familiarità con l'utilizzo di Photoshop. Nel capitolo precedente abbiamo visto come colorare il nostro scafo e gli altri elementi della nostra barca, in questo vedremo come inserire una scritta sullo scafo e sugli altri elementi della barca.

L'inserimento del testo non è un'operazione complicata, occorrono pochi semplici passi, in questo capitolo vedremo insieme come fare e come utilizzare gli strumenti che Photoshop ci mette a disposizione.


La finestra Carattere e l'inserimento del testo




Cliccando sul pulsante con la "T" nella barra degli strumenti a lato, in alto compare la barra dei comandi dello strumento testo. È una versione semplificata del pannello "Carattere", da quì possiamo scegliere il font da utilizzare, il peso (Regular, Italic, Bold, ecc), le dimensioni del carattere, l'antialias (spiegerò dopo a che serve) e il colore della font.

Il pannello completo "Carattere" lo troviamo tra le finestre sulla destra del programma (se non è visualizzato, cliccate su "Finestra" nella barra dei menu e poi su "Carattere" e si aprirà).
Vi spiego brevemente i comandi della finestra Carattere, non tutti vi saranno immediatamente utili per la vostra skin, ma conoscerli potrebbe rivelarsi molto utile.
1) Carattere, da questo elenco a discesa possiamo scegliere la font da utilizzare (è presente anche nel menu in alto)
2) da qui scegliamo se utilizzare il Regular, il Bold, l'Italic, ecc... (non tutti i font hanno tutte le varianti del carattere).
3) Da qua scegliamo le dimensioni da utilizzare per il nostro testo.
4) da questa opzione possiamo variare l'interlinea.
5) finestra di opzione per variare la Crenatura, ovvera la spaziatura tra i caratteri.
6) scalatura verticale, aumentando o diminuendo la percentuale possiamo allungare o ridurre l'altezza del carattere.
7) scalatura orizzontale aumentando o diminuendo la percentuale possiamo allargare o restringere la larghezza del carattere.
Se scalatura orizzontale e verticale, non sono uguali, avremo come conseguenza un stretchamento del carattere che di conseguenza risulterà leggermente deformato.
8) può servire per creare un apice.
9) indica il colore selezionato per il testo, cliccando sul colore, si aprirà la finsetra di selezione del colore che abbiamo visto precedentemente.
10) sono tutti pulsanti che consentono di operare delle azioni sul carattere, il primo crea un Bold simulato (utile per le font che non hanno un bold), il secondo crea un corsivo simulato (stesso discorso del grassetto), il terzo converte tutte le lettere in maiuscole, il quarto da uno stile maiuscoletto (tutte lettere maiuscole, ma con la prima lettera un po' più grande), ci sono poi i tasti per l'apice e il pedice, per lo stile sottolineato e lo stile barrato.
11) Selezioniamo l'antialias da utilizzare per il testo, senza antialias il testo potrà risultare leggermente spigoloso o pixellato o frastagliato, usando un antialias arrotondato, il carattere sara più morbido e preciso.



Ora che abbiamo preso un po' di familiarità con i comandi del pannello Carattere, possiamo creare il nostro box di testo. selezionato lo strumento Testo (il pulsante con la T nel pannello degli strumenti), clicchiamo il tasto sinistro del mouse in un qualunque punto dell'immagine e, tenendo premuto il pulsante del mouse, trascinamolo verso destra e verso il basso, non appena rilasceremo il pulsante del mouse ci comparirà il nostro box di testo. Lasciato il mouse possiamo digitare il nostro testo. Dopo aver scritto quello che vogliamo, possiamo selezionare il testo, come faremmo in word e scegliere un altro carattere, aumentare o diminuire le dimensioni del carattere o più semplicemente cambiare il colore della scritta.

sposto il livello trascinandoloDando uno sguardo nel pannello dei livelli, noterete che creando il nostro testo, abbiamo di fatto creato un nuovo livello identificato con un quadrato bianco e la T.
Se dovesse capitarvi che il testo non è visibile nell'immagine, verificate che il livello di testo non sia coperto da altri livelli, in questo caso cliccate sul livello con la T e trascinatelo più sopra.
Se sto operando nel modo corretto, il cursore diventer una manina stretta a pugno e nel trascinare vedro in trasparenza la riga del livello muoversi con il pugno.
Ovviamente questa operazione può essere fatta con tutti i livelli, anche se nel caso del nostro Templates, non è il caso di mettersi a spostare i livelli, in quanto correremmo il rischio di alterare la grafica della barca.
ridimensioniamo il box di testoSe ci serve modificare nuovamente il testo, possiamo cliccare due volte sul quadratino con la T nel pannello dei livelli e ricomparirà il nostro box di testo, con la scritta già selezionata e pronta per essere modificata.
Se aumentiamo le dimensioni del testo e una parte del testo non è più visibile, possiamo ridimensionare il box di testo trascinando le maniglie del box stesso.


menu ontestuale testoUna volta che il nostro testo è selezionato, cliccando sul testo col tasto destro, compare un menu contestuale che ci consentirà di accedere ad una serie di comandi in modo più rapido.
Abbiamo la possibilità di "Selezionare tutto", "Copiare", "Tagliare", "Incollare" e "Cancellare", un po' come avviene in tutti i programmi di windows, ma possiamo anche fare un controllo ortografico sul testo oppure possiamo trovare e sostiture del testo (questo ci torna utile se abbiamo un intero paragrafo di testo), modificare le opzioni per l'antialias, possiamo dare il "Grassetto simulato" o l' "Italico simulato" al testo selezionato, ma soprattutto possiamo accedere alla funzione "Altera Testo..." che ci permette di creare degli straordinari effetti di testo che possono tornarci utilissimi per la scritta da inserire sul nostro scafo.


La funzione Altera Testo


menu ontestuale testo Vi consiglio di provare un po' tutte le opzioni di alterazione del testo per prendere un po' di familiarità con lo strumento, ovviamente ogni tipo di opzione ha delle opzioni che possono essere personalizzate e che cambiano il modo in cui il testo può essere alterato. Una volta che avete fatto tutte le modifiche alla vostra scritta, vi basterà cliccare col tasto sinistro sul quadratino bianco con la T nel pannello dei livelli perchè scompaia il box di testo.

Come detto è molto importante prendere familiarità con il software che utilizziamo, appunto Photoshop. Questo tutorial non pretende di farvi diventare dei maestri, si limita a spiegarvi come accedere alle varie opzioni e gli strumenti da utilizzare, poi molto dipenderà dalla vostra fantasia, dalla vostra curiosità e dalla voglia di sperimentare tutte le opzioni e le possibilità che vi offre il programma, come appunto vale per lo strumento Altera Testo... Quindi non vi preoccupate se la vostra prima skin non sarà subito meravigliosa (io sono sicuro che lo sarò, perché realizzata da voi ed è questo ciò che la rende speciale), ogni volta che farete una nuova skin acquisterete maggiore confidenza col programma e con il template e riuscirete ad esprimere con maggiore libertà la vostra creatività.

menu ontestuale testoAbbiamo delle altre opzioni per impreziosire la grafica della nostra skin e possiamo farlo aggiungendo degli effetti al livello di testo (sono effetti speciali che possono essere applicati a tutti i livelli).
Andiamo nel pannello dei livelli di Photoshop (nella colonna a destra nel programma), nella parte bassa del pannello, come abbiamo visto nel capitolo tre, abbiamo una serie di pulsanti, tra questi ce n'è uno contrassegnato con le lettere fx, clicchiamo ci sopra e si aprirà un menu contestuale che ci consentirà di scegliere l'effetto da applicare al livello.
Qualunque l'effetto avrete selezionato si aprirà la finesta degli effetti che vedremo più giù, anche se non approfondiremo le singole opzioni dei singoli effetti. Lascio alla vostra curiosità e alla vostra voglia di sperimentazione, scoprire tutte le variazioni che è possibile fare agendo sui singoli parametri.
Quello che adesso è importante sapere, è primo che possiamo applicare più effetti comtemporaneamente su ogni livello (anche tutti) e sapere più o meno cosa succede con i singoli effetti.


Gli effetti di livello




1) Selezionando Ombra esterna, creeremo un ombra esterna al livello, nel nostro caso alla scritta. Sembrerà come se il testo sia appoggiato o meglio accostato allo scafo.
2) Selezionando Ombra interna, avremo l'effetto come se il testo fosse "bucato" o inciso nell'oggetto e l'ombra di conseguenza sara dentro.
3) Il bagliore esterno aggiunge al livello una corona luminosa che può essere estesa o ridimensionata, è molto utile se abbiamo una scritta che anche essendo di colore differente si impasta un po' con lo scafo.
4) Stesso discorso per il bagliore interno, solo che in questo caso sarà interno al livello o al testo.
5) Lo smusso ed effetto rilievo crea un rigonfiamento (stile pulsante per intendere) al livello. Questo effetto può essere dato anche al contorno e ad un texture, provate perché si ottengono dei risultati soprendentemente belli.
6) La Finitura lucida crea dei riflessi metallici sul livello.
effetti atti sul livello7) La sovrapposizione colore è un altro modo di colorare un testo o di colorare tutto ciò che contenuto in un livello (può essere utile ad esempio per colorare lo scafo o altre parte della barca). Ricordate che alcuni templates usano proprio questa opzione per colorare le parti della barca, quindi se avete provato a cambiare il colore senza riuscirci date uno sguardo al pannello dei livelli, potrebbe essere attivo l'effetto con sovrapposizione colore..
8) Sovrapposizione sfumatura stesso discorso del colore, con la differenza che in questo caso si applica una sfumatura ad esempio dal nero al bianco.
9) Sovrapposizione pattern, applica sul livello una texture (come per le sfumature, anche per le texture è possibile scegliere tra diverse disponibili all'interno del programma ed è possibile aggiungerne altre, caricando delle altre librerie).
10) Traccia aggiunge un contorno colorato al livello e al testo, è possibile ridimensionare lo spessore della traccia e modificarne il colore.


Applichiamo degli stili predefiniti





Abbiamo anche la possibilità una volta creato il nostro blocco di testo di renderlo graficamente accattivante, applicando degli stili predefiniti. Gli stili predefiniti, non sono altro che una serie di effetti modificati e personalizzati e poi salvati tra gli stili appunto cliccando su nuovo stile nella finestra degli effetti.
icona menu7)Il programma ha moltissimi stili gia belli e pronti all'interno del pannello stili e moltissimi altri è possibili aggiungerli scegliendo una nuova galleria tra quelle disponibili o aggiunte e aggiungendoli a quelli presenti. per accedere alle varie librerie disponibili basta cliccare sull'icona del menu (nell'immagine a sinistra) e si apre il menu contestuale con l'elenco di tutte le librerie degli stili disponibili. Selezionata una libreria, il programma ci chiederà se vogliamo aggiungere gli stili a quelli esistenti oppure sostituirli, scegliamo aggiungi...

NB Nello stesso modo in cui abbiamo visto è possibile aggiungere gli stil, è possibile aggiungere anche le sfumature e le texture, ovviamente dai rispettivi pannelli.

Per applicare lo stile basta cliccare sul quadratino che lo rappresente e lo stile verrà immediatamente applicato al testo o al livello. Se l'effetto non ci soddisfa, è possibile applicare un nuovo stile e quest'ultimo sostituirà il precedente. Per eliminare i cambiamenti e tornare all'originale, basterà o scorrere la storia, oppure più semplicemente cancellare gli effetti dal livello (cliccare due volte sulla scritta effetti sotto il livello e poi deselezionate tutti gli effetti).


Preparato il blocco di testo, lo posizioniamo e lo ruotiamo


Quale che sia l'effetto o lo stile applicato al nostro testo, una volta scelto il carattere, una volta che siamo soddisfatti del risultato raggiunto, siamo pronti per posizionarlo sullo scafo, ruotarlo fino a che non sia ben posizionato sulla parte e fare tutti gli utlimi aggiustamenti perché sia pronta.

POSIZIONIAMO LA SCRITTA



Facendo attenzione di aver selezionato il livello giusto, clicco nella barra degli strumenti sul pulsante sposta e cominciate a trascinare la scritta fino a che è sullo scafo. Se si sposta qualche altra cosa controllate che non sia selezionata la casella selezione automatica, appena sotto la barra dei menu.

RUOTIAMO LA SCRITTA



Ora che abbiamo posizionato meglio il nostro testo, non ci resta che ingrandirlo o ridurlo se occorre e ruotarlo in modo che sia ben posizionato sullo scafo. Per ruotare il testo abbiamo diverse opzioni, possiamo cliccare su Modifica nella barra dei menu in alto, poi selezionare Trasformazione Libera (utilizzando una scorciatoia da tastiera possiamo tenere premuto il tasto CTRL e poi premere T). Comparirà un riquadro con delle maniglie, trascinandole (tasto sx del mouse premuto e trascino) verso l'esterno o verso l'interno ingrandiremo o ridurremo l'immagine (il cursore è obliquo ed ha due frecce), quando il cursore si trasforma in una freccia che ruota, significa che possiamo ruotare l'oggetto trascinando il mouse a destra o a sinistra (tasto sx del mouse premuto e trascino a dx o sx).

NB Se contemporaneamente al trascinamento del mouse tieni premuto il tasto MAIUSC della tastiera, il ridimensionamento sarà proporzionale e la rotazione sarà più precisa negli angoli (soprattutto una volta arrivato a 90°, 180° 270° e così via).

DUPLICHIAMO IL LIVELLO DI TESTO E POSIZIONIAMOLO SULLE ALTRE PARTI

duplica livelloUna volta che siamo soddisfatti del risultato e la nostra bella scritta è posizionata su uno delle due parti che compongono lo scafo, non ci resta che duplicare il livello di testo e posizionare il testo sull'altra parte dello scafo.
Per duplicare il livello basta andare sul livello con il mouse, cliccare col tasto destro e si apre un menu a discesa in cui dovremo cliccare su "Duplica Livello".
Ovviamente, una volta duplicato il lvello, anche in questo caso dovremo ruotarlo perché sia posizionato in modo corretto e possiamo farlo ricorrendo ancora alla Tarsformazione libera oppure cliccando su Modifica nella barra dei menu in alto, poi su Trasforma e nel menu che si apre su Ruota di 180° .
se vogliamo mettere laa nostra bella scritta anche sul boma, non dovremo far altro che duplicare nuovamente il livello, posizionarlo sul boma, ridimensionarlo, ruotarlo se occorre e il gioco è fatto...

Alla fine se abbiamo fatto tutto nel modo corretto dovremmo avere questo risultato:



Come sempre tutto quanto imparato in questo capitolo ci sarà utilissimo nel momento in cui andremo a lavorare sulle vele della nostra skin.
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Inseriamo un'immagine

Come per il testo anche l'inserimento di un'immagine sullo scafo non è un'operazione molto complessa e può essere effettuata senza incontrare particolari difficoltà. Anche in questo caso è molto importante la vostra fantasia e la scelta delle immagini da inserire.

Prima di cominciare a illustrare come inserire un'immagine all'interno del nostro file Hull.psd, è opportuno soffermarci sui vari formati o tipi di file che possiamo utilizzare nella nostra ricerca di immagini. Innanzitutto, possiamo trovare immagini da utilizzare per la nostra skin, utilizzando il motore di ricerca immagini di Google , se invece vogliamo inserire dei loghi o dei marchi possiamo trovarne a migliaia e in formato vettoriale su Brands Of The World.


Diversi formati e tipologie di file


La prima distinzione da fare, riguardo le immagini, è proprio tra formato vettoriale e formato pixel o raster. La particolarità delle immagini vettoriali è quella che l'immagine risulta essere composta ancora dal congiungimento di linee e punti, questo si traduce nel fatto che le immagini vettoriali possono essere scalate (ingrandite o rimpicciolite) a piacimento senza mai perdere di qualità. I principali formati delle immagini vettoriali sono gli eps oppure i file generati dai vari programmi di grafica vettoriale, come possono essere Illustrator (.ai è l'estensione dei file) oppure il vecchio FreeHand ( .fh(n) dove la n indica la versione del programma) o anche i PDF (se l'immagine contenuta è vettoriale). Le immagini rasterizzate invece sono costruite col posizionamento all'incrocio di cordinate X e Y di piccoli punti quadrati (i pixel appunto), la densità di questi punti varia a seconda della risoluzione (DPI= Densità Pixel per pollice quadrato) più è alto il numero di DPI, maggiore è la qualità della foto e maggiormente peserà il file. Ovviamente il limite delle immagini rasterizzate è la scalabità, infatti se ingrandiamo troppo un'immagine i pixel diventeranno troppo grandi e finiranno coll'essere visibili, in questo caso si dice che l'immagine è sgranata.

NB - Una volta che apriamo in Photoshop un'immagine vettoriale, il programma rasterizza l'immagine che di conseguenza perde le caratteristiche vettoriali. È per questo importante se la inseriamo ingrandirla il più possibile prima di completare l'inserimento e se l'apriamo come nuovo file, specificare che deve aprirla a 300DPI e più grande. Infatti una volta inserita l'immagine potrebbe poi sgranare se dobbiamo ingrandirla, quindi meglio metterla quanto più grande è possibile prima e poi ridurla.
Se invece abbiamo tra i nostri programmi anche Illustrator, conviene aprirla con quello e poi dopo aver selezionato tutto copiarla e incollarla in Photoshop. In questo modo il programma la inserirà come oggetto avanzato e l'immagine non perderà la propria vettorialità.
Nel caso delle immagini raster, invece la scelta va fatta a monte privilegiando nella scelta le immagini più grandi, in quanto se sono troppo piccole, ingrandendole potrebbero sgranare.

Abbiamo già visto le principali estensioni dei files per le immagini in formato vettoriale. Per le immagini raster i principali tipi di file sono i JPG, i TIFF, i PSD, i PNG e i GIF.
I files JPG e TIFF sono entrambi formati che prevedono un metodo colore RGB o CMYK (se CMYK non saranno viusalizzabili sul web), la differenza principale tra i due formati è che i primi prevedono una compressione con perdita (i jpg) con il vantaggio di ridurre di molto il peso in Kb del file (più sia bbassa la qualità della compressione, più diminuisce il peso e l'immagine può scadere di qualità). I secondi, invece (i TIFF), si caratterizzano per non essere compressi o per avere una compressione senza perdita, il che si traduce in files più pesanti ma qualitativamente uguali al file originali (per questo sono molto usati nella stampa e poco usati per il web). Un'altra caratteristica dei TIFF è quella che il file può essere salvato in questo formato anche mantenendo la separazione dei livelli (in questo caso avremo un file molto pesante).
I PSD sono invece files sorgente generati da Photoshop e una volta aperti ritroveremo tutti i livelli, quelli di testo e gli effetti, così come li abbiamo lasciati l'ultima volta che ci abbiamo lavorato. Conviene per questo salvare sempre una copia in PSD della nostra skin, così sarà più semplice modificarla in un secondo momento.
I files GIF, hanno due particolarità, la prima è quella di poter avere delle parti trasparenti e la seconda di poter essere animati, cioé files che hanno una serie di immagini concatenate (fotogrammi) che danno vita ad un effetto animato. Il limite dei files GIF è il fatto che sono salvati in scala di colore, con una gestione al massimo di 256 colori.
I files PNG invece sono molto interessanti, come i GIF consentono la presenza di trasparenze nell'immagine, ma non hanno il limite dei colori, in quanto i png possono essere salvati anche con metodo RGB e quindi con 16 milioni di colori.

Ci siamo allungati un po' su vari tipologie di files, ma può essere importante conoscere le differenze tra i vari formati, soprattutto nella scelta delle imagini da inserire.


Inseriamo la nostra immagine


Scelta l'immagine o le immagini da inserire nella nostra skin, possiamo seguire due strade per inserirle nel nostro file Hull.psd. La prima è quella di aprire l'immagine scelta in un'altra finestra e poi di trascinarla nella finestra del file hull.psd.



In questo esempio ho scaricato il logo BMW, in formato vettoriale (eps). Per aprirlo, clicco su File nella barra dei menu in alto e clicco su Apri..., si aprirà la tipica finestra di windows per la scelta del file di aprire, seleziono il file scaricato e si aprirà un'ulteriore finestra in cui il programma mi chiede le dimensioni (larghezza ed altezza) in cui deve aprire il file, la risoluzione e il metodo colore. In questo caso io ho un file vettoriale ed aumento le dimensioni fino a 20 cm, se si fosse trattato di un'immagine avrei lasciato le dimensioni originali. La risoluzione la lascio a 72 DPI e come metodo colore RGB.
clicco su OK,
Ecco che ho aperto in una nuova finestra l'immagine da inserire. Se la seconda finestra copre la prima, basta cliccare su riduci (come in tutti i programmi di windows) fare lo stesso con la prima finestra e ridimensionare le finestre sino a quando non riesco a vederle entrambe, a questo punto seleziono nella barra degli strumenti lo strumento Sposta e poi clicco con il mouse sull'immagine da inserire e
tenendo premuto il pulsante sinistro trascino l'immagine nella finestra hull.
N.B. - Bisogna ricordare che il programma insierisce l'immagine inserita in un nuovo livello, immediatamente sopra il lvello selezionato dell'immagine, quindi perché l'immagine sia sopra lo scafo o selezioniamo prima il livello dello scafo oppure, se l'immagine è coperta dagli altri livelli, lo spostiamo più sopra così come abbiamo fatto nel capitolo precedente con il livello di testo.



Un altra strada per inserire la nostra immagine nel file hull è usare il comando inserisci. Clicchiamo su File nella barra dei menu in alto e poi clicchiamo su Inserisci....
dopo l'inserimentoAnche in questo caso si aprirà la consueta finestra di windows in cui selezioniamo il file da inserire ed una volta selezionato il file giusto, questo sarà caricato all'interno della finestra con il file Hull.psd. Anche in questo caso il programma inserisce l'immagine in un livello sopra quello selezionato e quindi è meglio verificare che sia selezionato il livello dello scafo così l'immagine sarà posizionata sopra lo stesso.
Il programma non inserisce direttamente la seconda immagine, ma la inserisce con attivato il box di trasformazione, ci consente così di ridimensionare l'immagine e di posizionarla prima di inserirla. È consigliabile non ridurla ma inserirla un po' più grande (soprattutto se stiamo inserendo un file vettoriale), potremo ridimensionarla in un secondo momento quando occorre, ma almeno così non perderemo in qualità.
Per ridimensionare l'immagine basterà portarci con il mouse su uno dei quadratini, come abbiamo visto in Trasformazione Libera il puntatore cambierà a seconda se potremo ridimensionare (le due frecce obblique) oppure ruotare l'immagine (la freccia che ruota).
Una volta che avremo posizionato l'immagine come vogliamo, basterà cliccare due volte sull'immagine o più semplicemente su un qualsiasi strumento nella barra degli strumenti. Nel primo caso si chiuderà il box di trasferimento, nel secondo caso il programma ci chiederà se può inserire l'immagine... ovviamente diamo l'ok ed avremo così inserito la nostra immagine.

livello oggetto avanzatoAttenzione: La principale differenza tra i due metodi di inserimento, consiste nel fatto che decidendo di aprire il file in Photoshop, se abbiamo un file vettoriale, il programma lo convertirà in un'immagine Rasterizzata (pixel), se invece scegliamo di inserirlo il programma lo inserirà come oggetto avanzato.
Cosa significa? Significa innanzitutto che il file non perde le proprie caratteristiche di vettorialità e, soprattutto, che Photoshop non sarà in grado di gestire totalmente il file.
rasterizza livello oggetto avanzatoSe vogliamo modificare il file ci basterà cliccare due volte sul livello e si aprirà automaticamente il programma predefinito per l'editing dei files vettoriali (Illustrator o Freehand ad esempio), lì potremo fare le modifiche che vogliamo (è preferibile avere conoscenze base di come si utilizzano i programmi), poi ci basterà chiudere il file e le modifiche verranno automaticamente applicate anche all'oggetto in Photoshop. Diversamente per modificare l'immagine direttamente in Photoshop sarà necessario rasterizzare il livello. Per farlo bisognerà posizionarsi nel Pannello dei livelli sul nome del livello con l'oggetto avanzato, cliccare col tasto destro e poi nel menu che compare selezionare "Rasterizza Livello".
La stessa operazione può essere fatta anche con i livelli di testo, tenendo conto però che poi non sarà più possibile modificare il testo.


Posizioniamo l'immagine ridimensioniamo e lavoriamola


SCONTORNO
Prima di posizionare la nostra immagine e ridimensionarla, potremmo avere la necessità di scontornarla, cioè di eliminare dalla foto tutto ciò che non vogliamo. Possiamo farlo utilizzando tre metodi.
pulsante bacchetta magicaSe quello che non ci interessa è un fondo di colore omogeneo (come nel nostro esempio del logo, possiamo utilizzare la Bacchetta Magica per selezionare tutto ciò che va eliminato.
Usiamo la bacchetta magicaBasta cliccare sul pulsante della Bacchetta Magica nella barra degli strumenti, il cursore diventerà una bacchetta, a questo punto ci basterà cliccare con il mouse sul colore dominante della porzione di immagine da cancellare e il programma selezionerà tutto ciò che è vicino ed ha lo stesso colore. Ovviamente se ci sono delle leggere differenze di colore potrebbe essere necessario cliccare sulle parti non selezionate per completare la selezione. Una volta che si è selezionato tutto ciò che va eliminato, ci basterà premere il tasto CANC sulla tastiera e lo cancelleremo.

N.B. - La bacchetta magica non è mai precisa e conviene utilizzarla solo se la parte da selezionare ha lo stesso colore e, soprattutto se l'oggetto che non va selezionato è ben differenziato rispetto al resto.

pulsante bacchetta magicaLaddove non è possibile utilizzare la bacchetta magica possiamo utilizzare lo strumento Lazo Poligonale. Possiamo selezionarlo cliccando sul pulsante corrispondente nella barra degli strumenti, se non lo visualizziamo basta cliccare e tenere premuto sino a quando non compare il menu da cui possiamo selezionarlo.
pulsante bacchetta magicaUna volta selezionato lo strumento lazo poligonale, basta ingrandire l'immagine quanto basta per riuscire ad essere il più precisi possibili e cliccare sul bordo della porzione d'immagine che ci interessa, fissando il primo punto. A questo punto un filo collegherà il primo punto al cursore e ci basterà seguire il contorno dell'immagine fissando punto dopo punto, cercando di essere il più precisi è possibile. Ovviamente con lo strumento lazo poligonale possiamo selezionare con dei segmenti dritti, in opresenza di una curva dovremo fissare molti più punti ravvicinati cercando di rendere il più tondeggiante possibile la selezione.
Se sbagliamo a fissare un punto di ancoraggio nella selezione possiamo cancellare l'ultimo punto premendo il tasto BACKSPACE della tastiera (il cancella dietro sopra il tasto INVIO), premendo cancelleremo l'ultimo punto e così via per quante volte ,lo premeremo.
Una volta completata la nostra selezione dovremo chiuderla e per farlo, ci basterà avvicinarci al primo punto della stessa, in questo caso il corsore mostrerà un piccolo cerchio accantio al lazo, oppure cliccando due volete il tasto sinistro del mouse e la selezione si chiuderà automaticamente.
Una volta chiusa la selezione (poiché abbiamo selezionato l'oggetto che ci interessa), ci basterà premere il tasto CTRL + il tasto I e invertiremo la selezione, una volta invertita la selezione premiamo il tasto CANC e canecelliamo quello che non ci interessa.

N.B. - Lo strumento Lazo Poligonale, anche se più preciso della bacchetta magica non lo è del tutto, inoltre ha il limite che fino a quando la selezione non è chiusa se premiamo il tasto ESC o clicchiamo su un altro strumento o si chiude il programma, rischiamo di perdere tutto quello che abbiamo fatto. Inoltre se abbiamo fatto degli errori nel selezionare non abbiamo la possibilità di correggere la selezione se non riselezionando o togliendo o aggiungendo alla selezione (operazione non sempre facile).


strumento pennaLo strumento che consiglio di uitlizzare è lo Strumento Penna che ci consente di creare un tracciato che possiamo salvare e modificare ogni volta che vogliamo. L'utilizzo di questo trumento è forse leggermente un po' più complesso inizialmente, ma consente di modificare il tracciato quando occorre ed è molto più preciso, per cui vale la pena esercitarsi ad usarlo per impadronirsi della tecnica necessaria al suo utilizzo.
selezioniamo l'opzione tracciatoLo Strumento Penna serve anche per disegnare delle forme, ma per lo scontorno occorre solo che disegni il tracciato, selezioniamo dunque l'opzione tracciato nella barra delle opzioni sotto la barra dei menu e cominciamo a tracciare.
strumento penna e creazione della curvaAnche in questo caso ingrandiamo la visualizzazione dell'immagine per essere più precisi e clicchiamo sul bordo della porzione dell'immagine che ci serve, poi seguiamo il contorno e clicchiamo per fissare il secondo punto questo per le linee rette, se c'è una curva clicchiamo e teniamo premuto il tasto del mouse, trascinando, la linea comincerà a curvare. Se la curva non è precisa, non temere, avrai la possibilità di correggerla anche in un secondo momento. Infatti tenendo premuto il tasto CTRL della tastiera e selezionando un punto del tracciato abbiamo la possibilità di spostarlo o ppure di modificare la curva tirando una delle due maniglie (corde) che agiscono sulla curva. Con il tasto CTRL le due corde si muoveranno entrambe, cioè tirando o spostando una tireremo o sposteremo anche l'altra, per tirarle o spostarle l'una indipendentemente dall'altra, selezioniamo il punto premendo CTRL e cliccando sul punto (ogni punto è visualizzato con un quadratino nero), poi teniamo premuto il tasto ALT della tastiera e lavoreremo solo su una delle due corde.
So che può sembrare abbastanza complicato, ma con un po' di pratica imparerete a lavorare sui tracciati senza grandi difficoltà e lo troverete molto comodo ed utile.
Come per il Lazo Poligonale, anche il nostro tracciato andrà chiuso e avvicinandoci al primo punto, vedremo comparire accanto al pennino il cerchietto che ci indica il punto di chiusura e ci basterà cliccare lì per chiuderlo.
salviamo il tracciato e creaiamo la selezioneUna volta chiuso il tracciato, nel pannello dei tracciati sempre a destra del programma, vedremo una riga con il quadrato di anteprima e la scritta in corsivo Tracciato di lavoro, questo ci indica che non abbiamo ancora salvato il nostro tracciato, per farlo ci basterà cliccare due volte sulla riga con il nome e si aprirà una finestra in cui potremo dare un nome al nostro tracciato, diamo l'ok e lo avremo salvato. Ora non ci resta che selezionare il tracciato cliccare sul pulsante Crea Selezione dal Tracciato, posizionato in basso sul pannello dei tracciati e scomparira la linea del tracciato ed al suo posto comparirà quella tratteggiata e lampeggiata della selezione. Invertiamo la selezione se abbiamo tracciato l'oggetto che ci interessa premendo il tasto CTRL + la I e cancelliamo. Abbiamo scontornato la nostra immagine e adesso è pronta per essere utilizzata nella nostra skin.

N.B. - Lo Stumento Penna. come visto può essere utilizzato per creare un tracciato, ma può essere utilizzato anche per creare una forma, basterà selezionare nella barra sotto quella dei menù l'opzione forme, decidere il colore del riempimento e potremo utilizzarlo per disegnare degli elementi grafici per la nostra skin. Possiamo farlo anche se è selezionata l'opzione tracciato, solo che dopo aver disegnato il tracciato, dovremo creare una selezione dal tracciato, creare un nuovo livello o selezionare il livello dello scafo e riempire con il colore che vogliamo nello stesso modo in cui abbiamo colorato il nostro scafo.

POSIZIONIAMO L'IMMAGINE
Dopo aver scontornato l'immagine, posizioniamola dove vogliamo sullo scafo e ridimensioniamola perché sia contenuta tutta sullo scafo, comunque nelle dimensioni che preferiamo. Per farlo ci basterà ripetere quanto fatto nel capitolo precedente con il nostro livello di testo, quindi o premiamo CTRL + T o in Modifica selezioniamo Trasformazione Libera e nell stesso modo ridimensioneremo o ruoteremo l'immagine sino a che non sarà nel verso giusto e dove vogliamo... quando siamo soddisfatti del risultato come abbiamo visto, duplichiamo il livello e ruotiamo di 180° per posizionarla sull'altro lato dello scafo e sugli altri elementi dello scafo il boma ad esempio.

IMMAGINI NON SCONTORNATE
Se vogliamo inserire l'immagine scelta senza scontornarla, possiamo farlo tranquillamente. In questo caso ridimensioniamo l'immagine con Trasformazione Libera posizioniamola dove vogliamo e per essere sicura che copra solo lo scafo, spostiamoci nel pannello dei livelli, verifichiamo che sia selezionato il livello con l'immagine, dopo putniamo il mouse sul quadrato di anteprima del livello dello scafo, premiamo CTRL e clicchiamo col tasto sinistro del mouse, in questo modo avremo selezionato le due parti dello scafo. Poi premiamo CTRL + I e invertiamo la selezione poi premiamo il tasto CANC e avremo cancellato la parte dell'immagine che era fuori dello scafo.

Anche in questo caso memorizziamo tutto quello che abbiamo fatto perché ci tornerà utile nel momento in cui andremo a lavorare sulle vele della nostra skin e del template.

Published:  17 Aug 2009